sábado 29 de mayo, 11:52 AM




NUEVA YORK (AP) - Se encuentra en el frente, disparando contra los nazis antes de que le disparen a uno. O es un gladiador del futuro en
un combate a muerte con los robots.


De cualquier forma, está usando un videojuego, y quizá mejore su visión y otras funciones cerebrales, según una investigación presentada en una
conferencia de la Universidad de Nueva York sobre juegos como medios
educativos.


"La gente que usa estos juegos de gran ritmo tienen mejor visión, mejor atención y mejor capacidad cognitiva", dijo Daphne Bavelier, profesora adjunta en el departamento del cerebro y ciencias cognitivas
de la Universidad de Rochester.

Bavelier fue una de las presentadoras del jueves en el simposio Juegos para Aprender, una jornada dedicada al uso de videojuegos y juegos de computadores con fines educativos.

El evento, el primero de su clase, fue un indicio de que los juegos electrónicos están ganando legitimidad en las escuelas.


El presidente Barack Obama identificó recientemente la creación de un software educativo como uno "de los grandes desafíos de la innovación estadounidense", y el secretario adjunto de Educación de la
Oficina de Innovación y Mejoras, Jim Shelton, asistió a la conferencia
del jueves.

Los participantes analizaron cómo aprenden las personas y cómo los juegos pueden ser diseñados para ser incluso más educativos.

"La gente aprende en los juegos", sostuvo J. Dexter Fletcher, del Instituto para el Análisis de la Defensa.


Sigmund Tobias, de la Universidad de Nueva York en Albany, dijo que un estudio realizado por la fuerza aérea israelí descubrió que los estudiantes que jugaron el videojuego "Fortaleza Espacial" sacaron
mejores notas en sus entrenamientos de pilotos que los estudiantes que
no lo hicieron.

Agregó que los estudiantes que jugaron videojuegos "prosociales" que promueven la cooperación estaban más inclinados que otros a ayudar en situaciones la vida real como intervenir cuando alguien es amedrentado.


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Yo creo que los videos juegos violentos no han hacho sino que la juventud sea cada dia mas violenta, deverian sacar mas videojuegos educativos que en realidad den enseñanza que sirvan para creser mas espiritualmente y sacar del mercado tanta violencia en videojuegos, peliculas y novelas de esa manera cambiaria este mundo, gracias por esta informacion
Este es un tema que llama mi atención porque soy padre de un adolescente y porque me gusta saber qué efectos produce en la mente de los jóvenes este tipo de entretenimientos. Me cuesta mucho creer que pueda mejorar la sociabilidad o hacer que sea mejor persona un chico que se sienta ante una PC ... ¡a matar personas! Cierto es que cuando niño yo mismo hice mi experiencia con soldaditos de plástico a los que escondía en el patio para emboscar a otros e iniciar tiroteos que por una lógica del juego y la estrategia provocaba bajas en ambos lados (refiero a los juguetes, obvio). Y no me convertí por ello en un francotirador ni asesino serial. Pero la virtual sensación de estar protagonizando guerras y enfrentamientos que parecen otorgar estos juegos es otra cosa. En conclusión, me preocupa ese hecho cotidiano en todos los ciber y en hogares donde exista una PC y niños o adolescentes que la ocupen. Leeré atentamente lo que aquí se informe sobre dicho asunto.
Segun un artículo publicado por HealthDay News/HispaniCare usar videojuegos violentos, aunque sea sólo por 20 minutos, desensibiliza a las personas a la violencia del mundo real, asegura una reciente investigación.

"Encontramos que los sujetos que usaron videojuegos violentos por 20 minutos tenían respuestas fisiológicas más bajas cuando veían videos de violencia de la vida real", señaló Nicholas Carnagey, quien condujo la investigación mientras era profesor de psicología en la Universidad del Estado de Iowa en Ames.

Explicó que estas respuestas físicas disminuidas indicaban que la persona sentía menos molestia emocional cuando veía brutalidad de la vida real.

Estudios anteriores han informado sobre una correlación entre la exposición a los videojuegos violentos y una desensibilización a la violencia real. Pero el equipo de Carnagey afirmó que el suyo es el primero en exponer a los sujetos a videojuegos y entonces medir sus reacciones fisiológicas a la violencia de la vida real a través del ritmo cardiaco y la respuesta galvánica de la piel, que mide la transpiración.

A medida que aumentan el ritmo cardiaco y la transpiración, también lo hace la activación emocional, explicó Carnagey, quien es ahora profesor de psicología de la Universidad de Michigan y la Universidad de Vrije en Ámsterdam.

En el estudio, publicado en línea antes de su publicación impresa en el Journal of Experimental Social Psychology, participaron 257 estudiantes universitarios (124 hombres y 133 mujeres) que fueron evaluados antes y después de usar videojuegos violentos o no violentos durante 20 minutos. Entre los juegos violentos se encontraban Carmageddon, Duke Nukem, Mortal Kombaty Future Cop. Entre los juegos no violentos se incluyeron Glider Pro, 3D Pinball, 3D Munch Many Tetra Madness.

Todos los participantes tenían ritmos cardiacos y otras señales de activación similares antes de la exposición a la violencia en la vida real, que incluía videos de tiroteos, peleas en prisión y enfrentamientos policíacos.

"El único momento en que vimos diferencias fisiológicas [entre los participantes] fue cuando veían violencia de la vida real", aseguró Carnagey.

Las personas que usaron videojuegos violentos durante 20 minutos tuvieron menores respuestas galvánicas (menos transpiración) y ritmos cardiacos mientras veían las escenas de la vida real. "Muchos otros estudios sobre la exposición a los videojuegos violentos indicaban que encontraríamos esta [desensibilización], pero nos sorprendió que apenas 20 minutos de exposición bastaran para mostrar este efecto", apuntó Carnagey.

Trasladadas al mundo real, estas señales de una menor molestia emocional podrían significar que una persona está más desensibilizada a la violencia. La persona podría ser menos capaz de identificar la violencia y menos propensa a ayudar a las víctimas de violencia, explicó Carnagey.

Los hallazgos podrían ser una señal de advertencia para los padres.

Aunque el estudio se dirigió a estudiantes universitarios, "no hay duda de que estos resultados aplican a niños más jóvenes y hay todo motivo para preocuparse de que los efectos podrían ser aún más grandes en los menores de 7 años porque estos niños no distinguen muy bien entre la fantasía y la realidad", señaló el pediatra Dimitri A. Christakis, director del Instituto de Salud Infantil de la Universidad de Washington en Seattle, y autor de The Elephant in the Living Room: Make TV Work for Your Kids(El elefante en la sala: haga que la televisión sea beneficiosa para sus hijos).

Los investigadores ya saben que la exposición a los medios violentos en muchas formas distintas lleva a violencia y agresión en el mundo real, pero el mecanismo mediante el cual esto ocurre no es tan bien conocido. El estudio sugiere que la desensibilización, que es definida por los investigadores como una reducción en la reacción física relacionada a las emociones a la violencia real, podría ser un factor crítico en esa vía.

Christakis añadió que la advertencia para los padres es real. "Los niños se están familiarizando mucho más con los medios a una edad bastante inferior a la que tenían sus padres cuando lo hicieron", anotó.

Muchos padres creen que los juegos violentos no harán que sus hijos sean más violentos, pero podrían no ser testigos de primera mano de cualquier aumento en las conductas agresivas, dijo. Los efectos negativos de la exposición a los videojuegos con frecuencia infiltran los juegos de los niños en la vida real, aseguró Christakis. "Esta creciente violencia aumenta mutuamente de manera negativa", advirtió, porque "refuerza la violencia en sus propias vidas".

Carnagey agregó que muchos de los medios para niños están llenos de violencia. En las películas y juegos de clasificación G, la violencia con frecuencia se presenta de "manera atractiva y amistosa", anotó el investigador de Iowa.

Y "a medida que los niños crecen, resultan expuestos a escenas cada vez más realistas y sangrientas", afirmó. "Los padres podrían decir que sus hijos aún no están listos para ver eso, pero, ¿qué significa en realidad ese comentario? ¿Cuándo estarían listos los niños para ver cómo decapitan a alguien?".

Según los investigadores, esta desensibilización no intencionada a los medios muy violentos puede tener un impacto real en el desarrollo de los niños.

"En la vida real, no estamos hablando de una simple exposición de 20 minutos, sino de una exposición de varias horas a la vez, día tras día", señaló Carnagey. "Los padres deben mantenerse conscientes y participar activamente en la exposición de sus niños a los medios. Realmente deberían considerar a qué mensajes están exponiendo a sus hijos".

El estudio también genera algunas preguntas importantes para investigaciones futuras, entre ellas si el efecto de la exposición a corto plazo a los juegos violentos permanece y cuál podría ser el efecto acumulativo de usar videojuegos violentos durante días, semanas y años.
Comparto tu pensamiento, Hugo. Lo que observo es que los niños y adolescentes cada vez son más violentos. Tambien compruebo, conmigo misma, que es cierto que "La gente que usa estos juegos de gran ritmo tienen mejor visión, mejor atención y mejor capacidad cognitiva", el inconveniente está en los temas de los juegos. Si no fueran violentos, si, como dice Hector Martinez más arriba, fueran educativos y te ayudaran a crecer interiormente, sería realmente estupendo. Me asombra ver a mis sobrinitos de dos y tres añitos nada más, cómo manejan los videos juegos y ¡¡ cómo saben a qué página entrar para bajarlos!!! ¡¡¡ y sin saber leer !! ¿Cómo lo hacen? Cuando les pregunto cómo saben cuál es la página, dice, el de 3 años, señalando el titulo de la pagina de google, "porque estos dibujitos (refiriéndose a la letras del titulo) son diferentes a los otros." En fin, niños del siglo XXI.Si algun expert@ en niños del siglo XXI tiene la respuesta, me entantaría leerla...Un abrazo a todos los compañeros de camino.
Depende de las personalidades, y ¿catecismo?, ¿primeras comuniones?.
creo firmente que a medida que avanza la tecnologia se hace mas necesario una solida formacion en los aspectos espirituales, etica, formacion moral. Sostengo esta opinion pues el uso de cada vez mas facil de alcanzar innovaciones se hace cada vez mas necesaria un formacion espiritual mas solida. Lo demas es todo un juego y si la formacion moral y etica de nuestros niños y jovenes es solida y va acompañada de una formacion en las expresiones artisticas ellos no tendran interes por este tipo de juegos.
Gracias Marcelo!

Por el informe-

Besos!
vi.
Personalmente considero que estos juegos no aportan gandes cualidades a los individuos que los practican. Qué aprendes?
a disparar mejor, a tener buena punteria, a reconocer una emboscada o a tender una. Comparto opiniones que concluyen que se debe fortalecer la fomación espiritual y de valores. Lo que sucede es que en este siglo XXI nos dejamos quitar el tiempo de calidad y es más sencillo que los chicos jueguen a la guerra, que entrar en disertaciones sobre la vida, que ayuden a formar consciencias. Las habilidades que dicen que favorecen se pueden desarrollar por otros medios. Existe toda una industria que hace consumir.
Me encuentro en total desacuerdo con los juegos electrónicos que realzan la violencia !
Las empresas que fabrican dichos juegos electrónicos tienen que cambiar sus temas propuestos para jugar y ejercitar funciones cognoscitivas en la mente de los seres humanos.
La violencia nunca fomentará el buen desarrollo de la humanidad.

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